Wyjaśnię z grafem robionym w paincie, bo dzisiaj piątek. Generalnie na podstawie wielu lat doświadczeń designerzy doszli, że trudność w grze jest współczynnikiem między radością, że nam dobrze idzie i uczuciem, gdy pokonamy jakieś wyzwanie. Obrazuje się to w postaci tunelu pomiędzy frustracją (za trudno, żeby odnieść sukces), a nudą (za łatwo). Balans tych elementów jest kluczowy dla gier, w których poziom trudności powinien rosnąć, ale jednocześnie gracz powinien przezwyciężać coraz to kolejne wyzwania.
Wykres tłumaczący to, o czym mówię:

Czarne bazgroły to przykład, jak to mniej więcej powinno wyglądać w dobrze zaprojektowanym tytule. Nachylenie i szybkość wzrostu oczywiście zależna od tytułu i targetu rynku.
Czerwone bazgroły to NSMBU - gra jest nudna i za łatwa przez kilka plansz z rzędu, po czym niesamowicie wkurza w jednym, dwóch etapach, bo jest po prostu frustrująco trudna, by znów być za łatwą. Granice tunelu zostały przekroczone z obu stron.
Dobrym przykładem tego systemu, ale działającego jest Donkey Kong (tutaj krzywa zaczyna dużo bliżej frustracji i się granicy trzyma, ale jej nie przekracza). Dla odmiany Super Mario 3D World jest dużo bliżej dołu tego wykresu (gra jest ogólnie prostsza, stawia na relaks).
@Sialala: Dark Souls stosuje zupełnie inny model trudności niż klasyczne gry, może spróbować umieścić go na tym wykresie i będziesz wiedział, co mam na myśli.