No okej, skończyłem. 29h na liczniku, więc szanuję, że dotrzymano obietnice sprzed premiery (15 na fabułę, 30 ze wszystkim), bo faktycznie porobiłem większość questów i odkryłem lwią część wskazówek mieszkańców. Inna sprawa, ile w tym czasie napsuto mi krwi, ale do tego przejdziemy zaraz

Słowem wstępu: to dobra gra jest. Mogła być bardzo dobra i to chyba boli najbardziej. Momentami to wręcz sinusoida, bo w pewnych momentach zachwycasz się otoczką jak produkcją pokroju 8/10, a czasem frustrujesz jak na niedopracowanym tytule z rzędu 5/10. Dlatego ogólna ocena tak pomiędzy ? 6,5, ale że w środowisku growym 6 to już raczej crap, to podciągnę do tej 7. Trochę się rozczarowałem i kupna na premierę żałuję, ale podsumowując wszystko większość czasu to naprawdę fajna zabawa. Dziwi mnie, że tak długo przekładano premierę i nie dopracowano kilku podstawowych elementów, ale o tym za chwilę. Zakupu nie żałuję, choć day one mogłem odpuścić.
Zacznijmy od tego, co w "Vampyrze" się udało.
+ muzyka. Właśnie leci sobie w tle na Spotify, gdy piszę ten tekst. Kawał dobrej, klimatycznej roboty. Nigdy nie przeszkadza, często świetnie komponuje się z akcją na ekranie. Widać, że bardzo przyłożono się do tego elementu i efekt jest jak najbardziej zadowalający. A udana ścieżka dźwiękowa łączy się też z....
+ klimatem. Londyn nocą tworzy świetną atmosferę, dobrze się po nim biega lub spaceruje. Zabija skale jeszcze lepiej.
+ NPC. Interakcje między nimi, sekrety do odkrycia, powiązania, "mini-historie" niemal każdej postaci... świetna sprawa. Większość bohaterów jest tak charakterystyczna, że po wymianie dwóch zdań już możemy wyszczególnić pewne cechy odróżniające je od innych i czuć, że naprawdę przyłożono się do dialogów (choć przez dość drętwe animacje niektóre rozmowy są bardzo niedynamiczne). Uratowało mi to całą grę, bo zdecydowanie wybija "Vampyra" ponad przeciętność i samo rozmawianie z NPC wciąga jak bagno.
+ Historia, chociaż tutaj z pewnym zastrzeżeniem. Jest ciekawie pomyślana i ogólnie solidna, ale według mnie bardziej sprawdziłaby się w książce lub serialu, niż grze. A to dlatego, że poruszono dużo fajnych kwestii związanych z mitologią wampirów, ale średnio wmieszano je w główną linię fabularną i słabo wybrzmiewają, a szkoda, bo to mega ciekawe rzeczy i zasługują na szersze rozwinięcie. Najlepiej takie, które nie będzie podyktowane presją szybkiej akcji, jak w grach. Kupili prawa do serialu, więc trzymam za niego ogromne kciuki.
+ System 'dzielnic' i leczenia mieszkańców. Dobrze zrobione, faktycznie zależało mi na tym, by utrzymać wszystkie statystki wysoko i nosić im te leki na migrenę z jednego końca mapy, na drugi

Do tego faktycznie ma się realny wpływ na dzielnice zważywszy na to, jak postąpimy z ich 'guru'. A jest ich tez na tyle mało, żeby nie odczuć przesytu.
+ misje poboczne. Zazwyczaj krótkie i polegają na schemacie: porozmawiaj z tym i przynieś tamto, ale ich rozwiązania są często interesujące i dają nam szerszą perspektywę na ważne postaci. Wiele z tych misji robiło mi się przyjemniej niż te z głównego wątku.
+ ogólnie grafika i design poszczególnych lokacji lub postaci, zwłaszcza wizualne efekty podczas walk z bossami. Jeśli chodzi o twarze to jakiś 2012 rok, ale w prostych teksturach budynków czy ulic jest pewien spory urok.
+ poczucie bycia wampirem. Walka jako całość słabuje, ale nasze umiejętności są pomysłowe i często także i widowiskowe. Pazurki to w ogóle są OP i polecam ładować w nie dużo punktów ? coś jest w tej animacji usiłowania poderżnięcia komuś gardła, że przyjemnie patrzyłem na nią całą grę
+/- wybory. Są i to dość duże, a ich konsekwencje bywają zaskakujące - choć gdy podchodzimy do nich z głową, to również i do przewidzenia; mamy naprawdę sporą kontrolę nad tym, co dzieje się wokół nas. Ale co z tego, gdy wydźwięk emocjonalny całości? leży? Mimo dobrego scenariusza, "Vampyr" nie wzbudził we mnie znaczącej sympatii do prawie żadnego z bohaterów i gdy musiałem decydować o ich losie, kierowałem się zasadą nie przemieniana i praktycznie każdego skazałem na śmierć bez bólu. To dość subiektywna kwestia i inni gracze mogą faktycznie bardziej przywiązać się do pojedynczych jednostek, no ale u mnie to nie zadziałało.
- system walki. Jest tak spartaczony, że można o tym osobny esej napisać, naprawdę. Potyczki często nie dają żadnej satysfakcji, a jedynie frustrują. Co może pójść źle, gdy kluczowa część gameplay'u jest lekko niedorobiona i zwyczajnie męczy? Ulubiony moment: walka z grupą przeciwników, osłabiam jednego i doskakuję, by wyssać mu krew. Robię to (a taki proces trwa z dobre 10 sekund), a reszta zwyczajnie stoi w tym czasie i się patrzy. Strażnicy z kuszą zdają się już nie mieć tego problemu, ale niesmak pozostaje. Walka jest schematyczna do bólu, do tego często męcząca przez?
- poziom trudności. Okej, może pro gamerem z kilkunastoletnim doświadczeniem nie jestem, ale jeśli robisz pacifist run, jak ja, to gra naprawdę daje w kość i nie jest to niczym uzasadnione. No fajnie, że jeśli chcesz być dobrym to musisz przecierpieć trochę bardziej, niż ci co idą na łatwiznę - rozumiem, ale popadnięto tutaj w dużą skrajność. Słyszałem wiele opinii, jakoby "Vampyr" był banalnie prosty, jeśli przemieniamy każdego, jak leci i przeciwnicy "sami lecą pod nóż". Ale to nie znaczy, że musi być mocno wymagający, jeśli tego nie zrobimy. Co to za frajda robić unik, unik, atak, unik, unik, atak i tak często przez naprawdę spory czas, do tego po to, by stanąć w złym miejscu i zginąć po serii ciosów? Balans jest tu potrzebny i to szybko (ale widziałem newsy, że dodają poziom trudności w story mode czy coś tam, więc ten minus teoretycznie może być wkrótce nieaktualny). Pacifist runu to w ogóle się nie opłaca robić, bo okej, wszystko wpływa na zakończenie, ale w taki sposób, że w sumie nikogo. Kolejny raz lecę na rambo i przemieniam każdego, kogo mogę; może będzie bardziej emocjonująco.
- chamski respawn przeciwników. Spoko, miasto pod kwarantanną i szerzy się wampiryzm, Strażnicy na ulicach muszą być i nie ma że to tamto, ale nie można było zrobić tego subtelniej? A nie, że lecę na misję, zabijam z 5 typa, dostrzegam kryjówkę, wydaję punkty XP i wracam tą samą drogą, skąd przyszedłem.... a tu tadam! Ci sami koledzy, nietknięci. No który mamy rok? Takie rzeczy zaburzają jakąkolwiek immersję.
- główny bohater. To, jak Jonathan Reid jest bezpłciowy i nudny woła o pomstę do nieba. Backstory ma ciekawe (sam wątek bycia chirurgiem, który dopiero co wrócił z wojny i został przemieniony w wampira ? brzmi dobrze, prawda?), ale nie jest to postać w żaden sposób błyskotliwa. Co więcej, nie możemy go za bardzo wykreować w rozmowach. Są specjalne dialogi, gdzie pojawia się logo i skrajne odpowiedzi mające ?wpływ? na postrzeganie naszej postaci przez inne, ale zaakcentowane jest to słabo, a wyegzekwowane jeszcze gorzej. W dużej mierze tak samo zachowujemy się wobec każdej osoby, a nasze motywacje nadane na początku gry ? czyli znalezienie lekarstwa na epidemię i swojego stwórcy ? pozostają takie same. Jako postać nie rozwijamy się prawie w ogóle (poza wymuszonym wątkiem miłosnym).
- mniejsze niedoróbki (w tym i czasem techniczne) i głupotki, takie jak: mieszkańcy nie protestujący, gdy okradam ich na ich oczach (w ich własnych mieszkaniach zresztą); masa przedmiotów, które znajdujemy i nigdy nie używamy, ogólnie bronie i crafting ? niby jest, ale dużej różnorodności tam nie ma. Sam w połowie gry znalazłem świetny, dwuręczny buzdygan i z nim już zostałem. No ale nie są to rzeczy, które zajęłyby mi myśli na więcej niż może dwie minuty, więc mają swój osobny, mniejszy podpunkt.
Ogólnie ? warto. To świetny pomysł na grę i coś świeżego na rynku pełnym strzelanek i korytarzówek akcji, zwłaszcza przez poruszony temat i klimatyczną fabułę. Dobrze, że Dontnod (choć tym razem w kooperacji) poczyna sobie coraz śmielej i próbuje innego gatunku ? ta firma zdecydowanie zasługuje na większy rozgłos. Ale być może ? tylko być może ? RPG jednak trochę ich przerosło. Pamiętajcie o tym, jeśli zdecydujecie się dać ?Vampyrowi? szansę. Ja wrócę kiedyś na pewno, ale nie zdziwię się, jeśli dużą część graczy wymienione przeze mnie wyżej wady mogą mocno odrzucić.