Autor Wątek: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC  (Przeczytany 51341 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Ja Być z Polska_

  • Administrator
  • Prezes
  • *****
  • Wiadomości: 4547
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nuż, Widelec Klienta Hydzę
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #40 dnia: Maj 20, 2016, 13:19:41 »
Ale to nie ma nic wspólnego z triple bufferingiem, a przynajmniej nie z tym do jakiego jesteśmy przyzwyczajeni.

Przy aktywnym Fast Synku gra działa tak jakby Vsync był wyłączony. Sterownik zajmuje się Vsynkiem, gra renderuje nieograniczoną liczbę klatek, a sterownik wybiera które klatki wyświetlić i synchronizować do odświeżenia.

Fast Sync jest do framerate-u powyżej odświeżania, triple buffering jest do framerate-u poniżej odświeżania.

Drastycznie zmniejszy to input lag, ale boję się, że kosztem juddera/stuttera, chyba że ten algorytm jest naprawdę inteligenty w dobieraniu wyświetlanych klatek. Na padzie może być to nieużywalne.

No i ma działać chyba także na starych kartach, nie tylko na Pascalu.


Ciekawe za to "what is SILK Smoothness". :)
« Ostatnia zmiana: Maj 20, 2016, 13:22:37 wysłana przez Ja Być z Polska_ »
III-v materials can only result in n-channel HFETs or NPN BJTs. You can't make an active pull-up device, which is required for any VLSI use. Only very high power resistive pull-up or current steering logic is possible.

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #41 dnia: Maj 20, 2016, 13:23:15 »
Ja się nie znam, ja tylko cytuje GAFa :)

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #42 dnia: Wrzesień 11, 2016, 10:38:08 »
Jest nowa beta MSI Afterburnera/RTSS obsługująca DX12 - czyli widać overlay w grach DX12

http://www.guru3d.com/files-details/msi-afterburner-beta-download.html

Offline Ja Być z Polska_

  • Administrator
  • Prezes
  • *****
  • Wiadomości: 4547
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nuż, Widelec Klienta Hydzę
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #43 dnia: Wrzesień 11, 2016, 10:45:33 »
A Vulkan swoją drogą jest obsługiwany?
III-v materials can only result in n-channel HFETs or NPN BJTs. You can't make an active pull-up device, which is required for any VLSI use. Only very high power resistive pull-up or current steering logic is possible.

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #44 dnia: Wrzesień 11, 2016, 10:56:04 »
Nie i pewnie długo nie będzie z kilku powodów:
- Afterburnera/RTSS robi 1 koleś (i 10 innych rzeczy)
- Jest jedna gra z obsługą vulkana w wersji nie-beta - Doom: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_Vulkan_support
- Doom ma swój własny niezły performance overlay:

Offline kamil950

  • Aktywny forumowicz
  • ***
  • Wiadomości: 181
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #45 dnia: Październik 01, 2016, 18:58:51 »
1) Czy dla kart AMD nie można użyć programu Radeon Pro, który jest wspomniany np. tutaj - http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-frame-rate-vs-frame-pacing? Tam np. ponoć jest opcja double v-sync (chyba odpowiednik  half-refresh-rate z Nvidia Inspector).

2) Czy gdyby się miało monitor (i odpowiednią kartę graficzną) z FreeSync (inaczej chyba Adaptive Sync, NIE Adaptive VSync) czy G-Sync, to można je stosować w tych wszystkich przypadkach zamiast jakiegokolwiek Vsync, ale wciąż używając RTSS Rivatuner Statistics Server do blokowania liczby klatek na sekundę (tak jak chyba jest wspominane na Eurogamerze na stronie powyżej)? Czy FreeSync/G-Sync + RTSS zapewnia mniejszy input lag niż odpowiednio dobrany VSync + RTSS?

3) Czy w niektórych grach (zwłaszcza multiplayer oraz może też jakiś innych bardzo szybkich) warto tylko blokować liczbę FPS w RTSS, ale nie używać żadnego Vsync, żeby input lag był mniejszy (przynajmniej o ile nie ma się dostępu do FreeSync/G-Sync)?

4) Czy w niektórych przypadkach zamiast RTSS warto używać używać wbudowanej blokady liczby FPS np. Rocket League (jeszcze np. Counter-Strike: Global Offensive ma możliwość blokady klatek przez komendę fps_max w konsoli w grze) czy lepiej ją wyłączyć czy dać na maksimum (może 120 FPS?), a np. 60 FPS ustawić w RTSS? Poza tym przynajmniej w niektórych grach na PC te wbudowane limitery chyba nie działają odpowiednio (chyba np. w Sleeping Dogs z tego co ktoś gdzieś pisał w komentarzach o ile się nie mylił i może w Definitive Edition)?

Co robić jak jakaś gra chyba ma wbudowany limit FPS, którego raczej nie da się wyłączyć przynajmniej w opcjach (np. Split/Second, Need for Speed: Rivals do 30 FPS; nie jestem pewny czy Life is Strange nie ma jakiegoś wbudowanego ograniczenia FPS do 60, a może po prostu włączyłem w nim wbudowany VSync - już nie jestem pewny)?

5) Jeśli można wiedzieć, to jakie jest źródło tych informacji? Czemu np. 40 FPS, a nie 45? Czy można gdzieś znaleźć podobny poradnik po angielsku (np. jakby ktoś chciał przeczytać, kto nie zna polskiego)?

Offline Ja Być z Polska_

  • Administrator
  • Prezes
  • *****
  • Wiadomości: 4547
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nuż, Widelec Klienta Hydzę
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #46 dnia: Październik 01, 2016, 21:29:58 »
1) Nie miałem Radeona od lat więc nie mogę tego potwierdzić. Ale guglając widziałem informacje, że o ile jest Half-Rate Adaptive Vsync, to nie ma odpowiednika 1/2 Refresh Rate ze Standard Tear Control.

2) W przypadku monitorów 60 Hz limitowanie klatek na FreeSync jest wręcz konieczne, bo inaczej będzie tearing powyżej 60 FPS. Nawet ciut poniżej tego bywa tearing wg tego wideo - https://www.youtube.com/watch?v=f83N6mxAuQk
Nie wiem jak to wygląda w przypadku G-SYNC. Ale limiter raczej jest zalecany dla stabilnej płynności i responsywności, bo gwałtowne skoki z 60 do 90 i więcej przyjemne nie będą.

3) Limiter bez Vsynka skutkuje mocnym tearingiem, niezależnie od wartości. Na NV można użyć Fast Sync, to nie ogranicza liczby renderowanych klatek, ale powoduje losowe gubienie klatek skutkujące stutterem. Input lag jest zauważalnie niższy

4) Wewnętrzna blokada framerate prawie nigdy nie jest lepsza od RTSS, przede wszystkim nie stabilizuje frametime-u w ten sam sposób, więc input lag może być wyższy, oraz gorszy framce pacing skutkujący większym stutterem.

5) Źródło tych informacji to mój umysł. Wyjaśniłem czemu 40 FPS w poradniku. 40 FPS to 25 ms na klatkę, a to dokładnie pomiędzy 16.7 ms a 33.3 ms, czyli wtedy będzie najmniejszy możliwy judder wynikający z powtarzania dokładnie co drugiej klatki.
III-v materials can only result in n-channel HFETs or NPN BJTs. You can't make an active pull-up device, which is required for any VLSI use. Only very high power resistive pull-up or current steering logic is possible.

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #47 dnia: Październik 01, 2016, 21:44:06 »
Podobno w FH3 jest działający limiter 30fps ale to wyjątek potwierdzający regułę.

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #48 dnia: Październik 08, 2016, 14:38:11 »
5) Jeśli można wiedzieć, to jakie jest źródło tych informacji? Czemu np. 40 FPS, a nie 45?

Ten obrazek ładnie wyjaśnia:

Offline kamil950

  • Aktywny forumowicz
  • ***
  • Wiadomości: 181
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #49 dnia: Październik 13, 2016, 22:51:58 »
1) Nie miałem Radeona od lat więc nie mogę tego potwierdzić. Ale guglając widziałem informacje, że o ile jest Half-Rate Adaptive Vsync, to nie ma odpowiednika 1/2 Refresh Rate ze Standard Tear Control.
(...)

http://www.radeonpro.info/manual/contents/the-tweaks-tab

Mi się wydaje, że ten "Always On (Double Vsync)", to właśnie NIE jest "Adaptive" czy "Dynamic". Zresztą "Dynamic" jest osobno (i w RadeonPro chyba nie ma właśnie odpowiednika Half-Rate Adaptive Vsync Nvidii).

Inna sprawa, że ten "Always On (Double Vsync)" w RadeonPro chyba NIE działa w grach korzystających z DX9 (DirectX 9), a chyba tylko z tymi w DX10, DX11 (nie wiem jak z DX12). Poza tym blokada liczby klatek na sekundę w Radeon Pro chyba NIE może działać jednocześnie razem z Double Vsync (jak się je włączy w tym samym czasie, to wtedy chyba będzie i tak normalny Vsync, czyli przez to raczej większy stutter).

http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=397120

http://forums.ubi.com/showthread.php/1340893-Frame-Limiting-options-in-AC

Oprócz tego przynajmniej w Assassin's Creed: Syndicate komuś gra nie uruchamiała się po włączeniu jednocześnie "Always On (Double Vsync)" i blokady klatek w RTSS Rivatuner Statistics Server (a używając tylko jednej z tych opcji w grze był chyba stutter). Za to RTSS na 30 fps + Nvidia 1/2 refresh chyba działa dobrze.

Ktoś inny twierdzi, że jemu pomogło włączenie chyba trybu 30Hz, ale to monitor musi obsługiwać i nie wiem czy to działa tak dobrze jak RTSS + Nvidia Inspector 1/2 Refresh Rate (Standard).


W Far Cry 4 RivaTuner i RadeonPro jednocześnie chyba też nie działają.

http://forums.ubi.com/showthread.php/958219-Few-tips-to-make-Far-Cry-4-run-smoother-Forums


Chociaż są też chyba gry, w których samo "Always On (Double Vsync)" w Radeon Pro chyba bez limitera fps dobrze działa - http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=373650&page=2

Tak jak też czytałem chyba na Neogafie, że np. dla Witchera 3 chyba też wystarczy (przynajmniej w przypadku Nvidii) któryś 1/2 Refresh Rate (ale nie jestem tego pewny i może jednak jakaś różnica w frame-pacingu w porównaniu do 1/2 Refresh + RTSS by była - nie wiem), ale już dla np. Batman: Arkham Knight klatki nie będą takie stabilne bez zastosowania dodatkowo RTSS na 30 fps.


Jeszcze znalazłem, że przynajmniej w CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive) (gdzie gra się w raczej większej liczbie klatek niż 30), to ten wbudowany w grze limiter fps chyba ma mniejszy input lag niż RTSS.

http://forums.blurbusters.com/viewtopic.php?f=10&t=2168&start=20
https://www.reddit.com/r/Amd/comments/42yfjv/freesync_and_frame_limit/
https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/35dry0/question_regarding_gsyncfreesync/cr4j0ly

Online Blue__

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 22582
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #50 dnia: Październik 14, 2016, 01:03:33 »
Freesync, G-sync, v-sync i testy Input laga
http://www.youtube.com/watch?v=MzHxhjcE0eQ#ws
« Ostatnia zmiana: Październik 14, 2016, 01:05:25 wysłana przez Blue__ »

Offline kamil950

  • Aktywny forumowicz
  • ***
  • Wiadomości: 181
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #51 dnia: Październik 22, 2016, 21:33:46 »
Nie jestem tego pewny, ale blokada liczby klatek na sekundę w RTSS Rivatuner Statistics Server + odpowiedni V-Sync w sterownikach + nawet chyba max pre-rendered frames 1 może powodować zmienny "input lag" (variable input lag).

Możliwe, że lepszym rozwiązaniem jest (jeśli się nie mylę, dobrze zrozumiałem i zapamiętałem etc.) odpowiedni V-Sync w sterownikach + Max/Maximum pre-rendered frames 1, ale bez blokady FPS w RTSS. O ile to dobrze działa w danej grze. No, i ktoś na forum poniżej chyba i tak ma z tym jakieś problemy. Są tam też omawiane jakieś inne rozwiązania etc.

Nie wspominają tam chyba o Maximum frames allowed (nie mylić z Maximum pre-rendered frames). Może nie jest to potrzebne?

http://forums.blurbusters.com/viewtopic.php?f=10&t=2516

***

Jakby co, to np. tutaj też jest trochę dyskusji o FPS, input lag etc. w tym to, że FH3 (Forza Horizon 3) ma ponoć mniejszy input lag na Xbox One niż na PC przynajmniej przy włączonej wbudowanej w grze blokadzie na 30 fps.


http://forum.polygamia.pl/dyskusje/prosiaki-switche-bobry-helmy-najbardziej-oczekiwany-hardware-20162017/160/
« Ostatnia zmiana: Październik 22, 2016, 22:04:39 wysłana przez kamil950 »

Offline Ja Być z Polska_

  • Administrator
  • Prezes
  • *****
  • Wiadomości: 4547
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nuż, Widelec Klienta Hydzę
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #52 dnia: Październik 23, 2016, 09:09:16 »
Osobiście raczej nie zwróciłem uwagi na coś takiego, może przez to, że dużo gier i tak ma lag w 60 FPS (szczególnie na padzie). A z limiterem w wielu grach mam zdecydowanie mniejszy input lag niż bez limitera, nie mówiąc o redukcji stuttera.

Pre-rendered frames u mnie w niektórych tytułach powoduje wyraźne losowe przeskoki obrazu (inny stutter niż niepoprawny frame pacing).

Ogólnie słabe to wszystko jest, masa gier ma różne problemy tego typu, a przeważnie się o nich nie mówi z jakiegoś powodu (pewnie większość ludzi nie zwraca uwagi).
III-v materials can only result in n-channel HFETs or NPN BJTs. You can't make an active pull-up device, which is required for any VLSI use. Only very high power resistive pull-up or current steering logic is possible.

Offline Ja Być z Polska_

  • Administrator
  • Prezes
  • *****
  • Wiadomości: 4547
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nuż, Widelec Klienta Hydzę
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #53 dnia: Październik 23, 2016, 11:43:46 »
Przetestowałem ten sposób w Dying Light, bo tam miałem przeskoki z Pre-rendered 1.

Domyślnie gra odpala się z double bufferingiem. Wyłączyłem limiter RTSS, wyłączyłem Vsync w grze, wymusiłem Vsync w Inspectorze oraz Pre-rendered na 1.

Był stabilny frametime, brak stuttera, ale odczuwalny input lag, bo ta gra go po prostu ma. Tylko to double buffering. Dałem cienie na max, i gdy miałem spadki to następowały straszne ściny.

Po kombinacji WIN+L zostaje wymuszony triple buffering, frametime leci na łeb na szyję (skoki między 12 a 21 ms na OSD) i gra stutteruje cały czas.


Natomiast z limiterem 60 FPS z RTSS jest masełko i input lag taki sam, jeśli nie niższy. Obniżyłem mocno zegar żeby mieć spadki do 45-50 FPS, potem patrzę w stronę nieba żeby było 60, nie zaobserwowałem wyższego input laga. Dużo razy powtórzyłem ten proceder, po powrocie do 60 FPS odczuwam normalny dla tej gry input lag.


Oczywiście ten drastycznie skaczący frametime i stutter to może być kwestia jakiegoś problemu sprzętowego u mnie, bo dawniej się grało bez limitera 60 i takiego stuttera nie pamiętam.
Za czasów GTX 660 chyba najpierw używałem tylko limitera 40 FPS, do grania w 60 FPS raczej używałem 0. Ale nie pamiętam kiedy znalazłem informacje o tym, żeby używać limitera 60 FPS do stabilizacji frametime.


Pamiętam, że w Fallout 4 miałem strasznie skaczący frametime i stutter bez limitera, a u Simpleksa chyba tego problemu nie było. Kwestia karty? A może płyty głównej/chipsetu (mam B85, kiedyś czytałem, że seria 8 miała problemy z DPC, w LatencyMon raczej mam słabe wyniki)?

U mnie w wielu grach limiter 60 FPS jest konieczny do płynnego obrazu.
III-v materials can only result in n-channel HFETs or NPN BJTs. You can't make an active pull-up device, which is required for any VLSI use. Only very high power resistive pull-up or current steering logic is possible.

Online Blue__

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 22582
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #54 dnia: Październik 23, 2016, 12:00:39 »
Wczoraj z Kamilem na FB mieliśmy dość długą rozmowę. Imho nie ma co popadać w paranoje. Na konsolach masz często zwalony IL, frame pacing, spadki klatek, nawet stutter(AC:China na xboxie ma stutter...) i grasz. A na PC będziesz grzebał i grzebał. Trzeba się ogarnąć i uodpornić na niektóre aspekty, bo będziemy tylko grzebać zamiast grać. Dla mnie już to używanie inspectora i RTSSa zakrawa na skrajną pecetozę, a pamiętam że 3 lata temu się wspomagało jeszcze innym programem żeby wymusić 3buff w grach z opengl, a jeszcze innym wymuszałem borderless window w Residencie Revelations - jak ktoś gra dużo na PC to moze nie problem, ale jak gra okazjonalnie to jest naprawdę wnerwiające. Potem odpalałem jakiegoś benchmarka bo chciałem sprawdzić grafę i się zastanawiam dlaczego nie ma obciążenia 100%, a tu i RTSS z ograniczeniem i jeszcze inspectorze ustawiłem wymuszanie v-synca. Trzeba o tym wszystkim potem myśleć przynajmniej czasami niestety. choć wczoraj po namowach kamila zmieniłem max pre-rendered frames w shadow warriorze(1) i faktycznie się zmniejszył jeszcze IL, akurat SW nie wykazuje innych bugów z tym związanych ;).

Odpaliłem 2 dni temu AC:China na xbonerze i pograłem 3 godziny, ze stutterem, jakimiś lekkimi dropami, doczytywaniem tekstur etc. Nie dało się z nic z tym zrobić to się gralo. Na PC bym grzebał, może 2 minuty, a może 60 ;).

Tak czy owak wielki plus za ten poradnik. Mam na stałe ustawione wmuszanie v-sync i limit na 60 fps, póki działa ok to nie grzebię więcej.
« Ostatnia zmiana: Październik 23, 2016, 12:08:11 wysłana przez Blue__ »

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #55 dnia: Październik 23, 2016, 12:32:07 »
Zgoda ze nie ma co świrować za bardzo. Ja między innymi dlatego wpakowałem dużo kasy w sprzęt, żeby nie musieć (Emil i Irreversible pewnie podobnie).

Na tej waszej rozmowie to nawet ja odpadłem. Wolałem nie dowiedzieć się o jakimś dodatkowym stutterze i zacząć go widzieć :P

a pamiętam że 3 lata temu się wspomagało jeszcze innym programem żeby wymusić 3buff w grach z opengl directx

Nawet się ten program nazywa direct3doverrider. Niestety działał tylko w aplikacjach 32bit więc przestał być użyteczny.

Online tolman

  • I Am Robot
  • *****
  • Wiadomości: 5435
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #56 dnia: Październik 31, 2016, 17:34:39 »
Chciałem podziękować za ten piękny tutorial. Dzięki niemu udało mi się wyeliminować strucla w Wiedźminie 3 (wbudowany w grę limiter fps działał słabo).
Pytanie: nvidia inspector służy jedynie do edycji profili, które przy odpaleniu gry i tak załączają się automatycznie? Czyli odpalam inspectora, edytuje ustawienia pod grę, zapisuję ustawienia, wyłączam inspectora, odpalam grę i ustawienia się same ustawiają na podstawie wcześniejszej edycji?

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #57 dnia: Październik 31, 2016, 17:40:03 »
No JBzP się zna, propsy dla niego.

Pytanie: nvidia inspector służy jedynie do edycji profili, które przy odpaleniu gry i tak załączają się automatycznie? Czyli odpalam inspectora, edytuje ustawienia pod grę, zapisuję ustawienia, wyłączam inspectora, odpalam grę i ustawienia się same ustawiają na podstawie wcześniejszej edycji?
Tak. RTSS tak samo - masz globalny profil i możesz też ustawiać per aplikacja inne ustawienia.

A co do wiedzmina, to jeszcze jest taki poradnik:
http://www.pcgamer.com/durantes-witcher-3-analysis-the-alchemy-of-smoothness/

Online Blue__

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 22582
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #58 dnia: Listopad 08, 2016, 20:24:56 »
Fajnie opisany fast sync:
http://www.youtube.com/watch?v=L07t_mY2LEU#
W skrócie  - jak wyciągasz więcej niż 60 fps, a chcesz zmniejszyć input laga przy zachowaniu braku tearingu, odpalaj fastsync. Do grania w multi jak ktoś nie lubi rwania fajna sprawa, aczkolwiek nadal daje większy IL niż przy wyłączonym v-sync, ale różnica jest od groma mniejsza niż przy włączonym standardowym v-sync.

Niestety potrafi się pojawić microstutter i wg testów gościa miał go wszędzie, więc kicha, a jak wyciągasz 140 fps w górę, to nawet z wyłaczonym v-syncem tearing nie jest wielkim problemem.
« Ostatnia zmiana: Listopad 08, 2016, 20:31:08 wysłana przez Blue__ »

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #59 dnia: Listopad 08, 2016, 20:30:25 »
O ile dobrze zrozumiałem JBzP, to nie "może pojawić się microstutter" tylko "zawsze pojawia się microstutter". JBzP twierdzi że Fast sync nikogo i ja mu wierzę ;) tym bardziej że on ma nadludzką czułość na IL, więc gdyby to działało to by używał.

Adaptive vsynkiem też się ludziska jarały, a JBzP mówił że nikogo i miał rację.
« Ostatnia zmiana: Listopad 08, 2016, 20:36:22 wysłana przez Simplex »

Online Blue__

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 22582
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #60 dnia: Listopad 08, 2016, 20:32:40 »
Ergo trzeba mieć sprzęt wyciągający 140 fps do grania w multi i wtedy nawet brak v-synca nie jest wielkim problemem ;).

Adaptive vsynkiem też się ludziska jarały, a JBzP mówił że nikogo i miał rację.
Ja tam używałem, bo pomimo walenia kręchą w pół ekranu, to lepsze to(jak masz rzadkie spadki) niż spadek do 30 klatek i ogromny wzrost IL.
« Ostatnia zmiana: Listopad 08, 2016, 20:41:31 wysłana przez Blue__ »

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #61 dnia: Listopad 08, 2016, 20:42:08 »
Ale w sumie to zdziwiłem się, ze przy gscyncu będzie tearing jeżeli fps jest wyższa niż częstotliwość odświeżania. Ale nie trzeba włączać vsynca, można użyć limitera.

No i niech mi ktoś mądry wyjaśni czym dokładnie fast sync różni się od triple bufferingu, skoro i tu i tu mamy dodatkową klatkę w buforze (czyli razem są trzy, stąd nazwa)? To co koleś opisuje jako fast sync od ok 5 minuty to dla mnie jest wlasnie tripbuff, ale ja się nie znam.

Online Blue__

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 22582
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #62 dnia: Listopad 08, 2016, 21:31:15 »
"fast sync = v-sync with triple buffering
One might say that we had triple buffering before, but it wasn't implemented correctly in direct3d, which lead to an unnecessary increased input lag."
Gdzieś takie coś znalazłem. Ktoś coś pisał o złej implementacji w direct X, ja tam nie wiem, wiem że wlaczanie v-sync z 3 buff zawsze prowadziło u mnie do nieakceptowalnego laga na myszce.

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #63 dnia: Listopad 08, 2016, 23:00:03 »
Ale mam nadzieję ze nie mówisz o tym placebo w panelu nvidii.

Z tego co wiem vsync + trip buff nie powodują żadnego microstutteringu więc fast sync musi inaczej działać.

Offline Ja Być z Polska_

  • Administrator
  • Prezes
  • *****
  • Wiadomości: 4547
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nuż, Widelec Klienta Hydzę
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #64 dnia: Listopad 08, 2016, 23:08:15 »
Fast Sync nie ma nic wspólnego z triple bufferingiem. Triple buffering działa przy spadkach poniżej odświeżania. Fast Sync w żaden sposób nie ogranicza silnika gry, renderowana jest nieograniczona ilość klatek, a wyświetlana jest ostatnia gotowa klatka przy każdym odświeżeniu ekranu, reszta klatek jest po prostu pomijana.

Zawsze jest stutter, nawet z limiterem równym odświeżaniu (wtedy frame pacing jest zły). Nikogo.
III-v materials can only result in n-channel HFETs or NPN BJTs. You can't make an active pull-up device, which is required for any VLSI use. Only very high power resistive pull-up or current steering logic is possible.

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #65 dnia: Listopad 08, 2016, 23:14:27 »
Dziękuję, dobranoc.

Czy to znaczy ze na tym filmiku są bzdury? (5 minuta)

No i wedle mej wiedzy przy kombo vsync+tripbuff input lag jest niższy niż przy samym vsynku. Ale na indianskim cmentarzu pewnie jest odwrotnie ;)



Adaptive vsynkiem też się ludziska jarały, a JBzP mówił że nikogo i miał rację.
Ja tam używałem, bo pomimo walenia kręchą w pół ekranu, to lepsze to(jak masz rzadkie spadki) niż spadek do 30 klatek i ogromny wzrost IL.
Ale gorsze niż tripbuff gdzie nie masz krechy przez środek ekranu, nie masz spadku do 30 i nie masz ogromnego wzrostu input laga.
« Ostatnia zmiana: Listopad 08, 2016, 23:19:02 wysłana przez Simplex »

Offline Ja Być z Polska_

  • Administrator
  • Prezes
  • *****
  • Wiadomości: 4547
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nuż, Widelec Klienta Hydzę
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #66 dnia: Listopad 21, 2016, 16:55:27 »
Sprawdziłem jeszcze jedną konfigurację - limiter 40 FPS w RTSS w połączeniu z Fast Sync.

I wyniki bardzo dobre. Input lag praktycznie całkiem wyeliminowany, a losowy niepoprawny frame pacing wtapia się w judder tak jak przy normalnym Vsynku (a przy limiterze 30/60 FPS Fast Sync jest nieużywalny).
Input lag jest nawet mniejszy niż w 60 FPS z normalnym Vsynkiem.

I dodatkowo nie trzeba się martwić o triple buffering (WIN+L itp.), więc 40 FPS uzyskamy nawet w grze, która nie pozwala wymusić trip-buffa w trybie exclusive fullscreen (np. dodatek Bad Blood do Watch_Dogs).

W Ryżu super się gra w takim trybie, bo gra jest dość powolna i płynność wystarcza. W Dying Light trochę brakuje płynności w 40 FPS, no ale jako że nie ma input laga, to precyzja podczas parkuru jest na bardzo wysokim poziomie.

Ostatnio przyzwyczaiłem się do płynności 30 FPS grając na klocku, więc może uda mi się wrócić do 40 FPS na PC, szczególnie z tak niskim input lagiem. Patrząc ile trzeba poświęcić do 60 FPS w większości gier, jest to całkiem fajne rozwiązanie.
III-v materials can only result in n-channel HFETs or NPN BJTs. You can't make an active pull-up device, which is required for any VLSI use. Only very high power resistive pull-up or current steering logic is possible.

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #67 dnia: Listopad 21, 2016, 17:41:33 »
Byłaby to dobra opcja dla Blu, gdyby nie pogardzał 40 fpsami ;)

Offline kamil950

  • Aktywny forumowicz
  • ***
  • Wiadomości: 181
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #68 dnia: Listopad 21, 2016, 18:59:16 »
Ja tego nie testowałem i tak rzucam różnymi pomysłami (mogą być inspirowane np. Internetem), ale czy nie lepiej (o ile sprzęt pozwala na uzyskanie odpowiedniej ilości FPS) ustawić niższą częstotliwość odświeżania monitora np. na 50, 45 czy 40 Hz (a oprócz tego zwykły Vsync w Nvidia Inspector oraz ewentualnie Maximum pre-rendered frames 1, jeśli dobrze to działa oraz RTSS, jeśli potrzeba)? Chyba da się to zrobić ("downclocking" monitora?) jakimiś programami.

Poza tym czy jak w jakiejś grze Maximum pre-rendered frames 1 nie działa dobrze (bo jest np. stutter), to czy lepiej spróbować wtedy 2 zamiast ustawienia domyślnego (nie wiem czy to prawda, ale ponoć domyślna wartość w wielu grach to 3, ale może jakieś mają inaczej)?

PS Jeszcze gwoli ścisłości, to to co ja "straszyłem", że RTSS może powodować zmienny input lag, to to chyba jedynie może tak się dziać, ale nie jest to gwarantowane.

http://forums.blurbusters.com/viewtopic.php?f=10&t=2516&sid=40ab0a3297a454abeca6549c2a9f8069&start=10#p18841

Może po prostu ten ("John1975"), który założył ten temat na tym forum powyżej miał jakiś z tym problem w różnych tytułach, ale właśnie inni chyba tak nie mieli (czy nie aż tak?) jak on, jeśli się nie mylę.

Offline Ja Być z Polska_

  • Administrator
  • Prezes
  • *****
  • Wiadomości: 4547
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nuż, Widelec Klienta Hydzę
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #69 dnia: Listopad 21, 2016, 19:12:07 »
Nie wiem jak z monitorem, ale na telewizorze nigdy mi się nie udało zejść poniżej 50 Hz. A 50 Hz niby działa, ale też wymaga więcej do sprzętu, nie działa w każdej grze, a na moim TV jest tam większe rozmycie.
III-v materials can only result in n-channel HFETs or NPN BJTs. You can't make an active pull-up device, which is required for any VLSI use. Only very high power resistive pull-up or current steering logic is possible.

Offline Astarot

  • Super Badass
  • *****
  • Wiadomości: 2437
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #70 dnia: Grudzień 14, 2016, 06:56:39 »
Wczoraj widziałem prezentację AMD prowadzona przez Dorotosa a na widowni było 15 praktykantów. Grali w BF1 na Ryzenie z Titanem w 4K. Poziome rwanie obrazu to była norma. Pózniej dali combo Ryzena z Vega. Odpalanie bitwy w kosmosie z BFronta trwało dobre 4 min. Oczywiście babka latała stateczkiem przez 1min po pustej mapie.

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #71 dnia: Grudzień 14, 2016, 08:48:27 »
AMD pokazywalo możliwość nowego procesora w grach na GPU nvidii?

Offline Astarot

  • Super Badass
  • *****
  • Wiadomości: 2437
    • Zobacz profil
Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #72 dnia: Grudzień 14, 2016, 12:54:12 »
Tak. Ostatnia prezentacja była "wisienką na torcie". Tym raziem wspomniana Vega w BFrontcie. Jak pisałem - ok 4min loadingów, 30sec gameplayu latania statkiem po pustej mapie. 4K/60FPS :3

Co mnie jeszcze zdziwiło to konkretne porównania z Intelem. Były pokazy dwóch streamerów. Jeden staranował na i7 6700k 4,5 a drugi na tym ich Ryżu.

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #73 dnia: Grudzień 14, 2016, 13:09:06 »
Mialem ubaw z tego że ilekroć AMD pokazywalo benchmarki swoich kart graficznych to w opisie sprzętu na którym testowali zwykle był najszybszy CPU Intela ;D

Offline kamil950

  • Aktywny forumowicz
  • ***
  • Wiadomości: 181
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #74 dnia: Luty 06, 2017, 20:47:48 »
Nie jestem pewny czy dobrze to zrozumiałem, ale przynajmniej wg tego kogoś z linka poniżej (o ile się nie myli), to "Maximum frames allowed" jest ponoć funkcją OGL (chyba OpenGL) i nie ma związku z "Maximum pre-rendered frames".

http://forums.guru3d.com/showthread.php?p=5185338#post5185338

Czyli z tych dwóch, to wystarczy chyba tylko "Maximum pre-rendered frames" ustawić na "1", jeśli się nie pomyliłem. Jeśli dobrze pamiętam, to domyślne tego ustawienie w wielu grach, to chyba ponoć "3" i jak w jakiejś grze źle działa "1", to można spróbować "2" (o ile jakieś forum/fora nie wprowadziły mnie w błąd etc.).

http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=403676
« Ostatnia zmiana: Luty 06, 2017, 20:58:50 wysłana przez kamil950 »

Offline hadxmen

  • Super Badass
  • *****
  • Wiadomości: 2269
  • Płeć: Mężczyzna
  • I wish i was dead.
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #75 dnia: Luty 25, 2017, 20:47:25 »
Nowe combo lock na 40FPS plus borderless window sprawdza się nadzwyczaj dobrze jeśli gramy na padzie. W takim połączeniu naprawiło streaming danych w Wildlands, stuttering w Dishonored 2. Gry są bardziej responsywne niż 30FPS na konsoli. Oczywiście nie ma startu do poprawnie działających 60FPS, ale jako kompromis w zepsutych grach (możliwość zwiększenia detali/rozdzielczości jak gra i tak nie chce działać w 60) sprawdza się nieźle. W sumie to jedyna opcja, jaką znalazłem, aby pograć stabilnie w Dishonored 2.

Kombinuje z max prerendered frames i przy combo powyżej zazwyczaj '2' daje najlepszy rezultat jeśli chodzi o lag i ogólną płynność.

Jeszcze dziś udostępnię nagranie z Dishonored 2 pokazujące jak śmiga.
« Ostatnia zmiana: Luty 25, 2017, 20:50:28 wysłana przez hadxmen »

Offline hadxmen

  • Super Badass
  • *****
  • Wiadomości: 2269
  • Płeć: Mężczyzna
  • I wish i was dead.
    • Zobacz profil

Offline Simplex

  • Żywa Legenda
  • *****
  • Wiadomości: 87703
  • Płeć: Mężczyzna
  • Jak tu coś wpisać?
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #77 dnia: Luty 25, 2017, 23:59:52 »
Wildlands działa mi z wszystkim na ultra w ok. 80% rozdzielczości 4K w stałych 40fps bez jakiegokolwiek przycinania (skalowanie rozdzielczosci z 1080p - 1,8, nie wiem ile to efektywnie jest, ale 2.0 to prawie na pewno 4K).

JBzP coś tam eksperymantował z limiterem na 40fps w RTSS i fast synckiem, ponoć wtedy jest najniższy input lag.

Offline hadxmen

  • Super Badass
  • *****
  • Wiadomości: 2269
  • Płeć: Mężczyzna
  • I wish i was dead.
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #78 dnia: Luty 26, 2017, 00:09:28 »
A jak wrażenia z filmiku Dishonored? Chyba całkiem nie najgorzej w stosunku do tego co jest normalnie :).

Tak, skalowanie 2.0 to 4k.

Offline Ja Być z Polska_

  • Administrator
  • Prezes
  • *****
  • Wiadomości: 4547
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nuż, Widelec Klienta Hydzę
    • Zobacz profil
Odp: Limitery, Vsynki, Overlaye czyli płynne granie na PC
« Odpowiedź #79 dnia: Luty 26, 2017, 00:17:57 »
W borderless nie działa Fast Sync, więc generalnie to nie jest lepsza opcja.

U mnie w Wildlands nie było większych problemów z przycinkami, a na drugiej mapie żadnych, i to w exclusive fullscreen.
III-v materials can only result in n-channel HFETs or NPN BJTs. You can't make an active pull-up device, which is required for any VLSI use. Only very high power resistive pull-up or current steering logic is possible.