Czym różni się to od zaprojektowania bohatera, który nie ma nagranego VO, ale poza tym ma pełne kwestie? Wydawało mi się, że pisałeś o cichym bohaterze, który przez całą grę nic nie mówi (nie posiada nawet opcji dialogowych). Wiele było takich gier i rzeczywiście wtedy "wymaga to wielu przemyśleń i mądrych decyzji", bo milczenie naszego bohatera musi się zgrać z wypowiedziami NPC. W przypadku Outer Worlds nie ma takiego problemu.
Trochę w offtopic to się zamienia swoją drogą.
Gry, gdzie główny bohater nie porozumiewa się z innymi za pomocą słów (a gdzie takowym sterujemy, nie musi to być od razu rpg) są raczej rzadkie, przynajmniej dzisiaj- nie mogę sobie takowej z ostatniego czasu teraz przypomnieć. Takie było np. Mario, Zelda chyba w czasach N64- czy tak to wciąż wygląda w nowszych odsłonach to już nie wiem, bo nie grałem. Generalnie starsze platformówki raczej przychodzą do głowy.
Pisząc o niemym bohaterze (czyli takim bez VO w moim rozumieniu), mam na myśli szersze zabiegi jakie się z tym wiążą. Dobrze tłumaczy to np. Soejima w swoich wywiadach odnośnie robienia artów do Persony 5. Tak bardzo skrótowo- design głównego bohatera nie mógł być zbyt wyrazisty chociażby, unikano ostrych krawędzi i mocniejszych deformacji (których nie brakuje już chociażby naszym kompanom), jego kolorystyka była bardziej stonowana, bez krzykliwych akcentów. Design miał się tym sposobem wpasować w możliwie wiele charakterów, jakimi była obdarzana ta postać przez graczy (konkretnie, to powinna być neutralna ale i jednocześnie na tyle zaakcentowana, by zaadoptować dany charakter możliwie naturalnie). Przeciwieństwem takiego podejścia jest np. postać Artura z RDR2, gdzie ten ma wyraźny charakter i osobowość, narzucone przez twórców od pierwszych minut.
Innym przykładem może być sposób prowadzenia dialogów przez postacie poboczne- jako że często w jrpgach mamy do czynienia z niemym bohaterem, zmienia to sposób ekspozycji informacji o świecie, który pojawia się gęsto i często w dialogach, które nierzadko bardziej przypominają monologi (tu przykładem może być np. Digital Devil Saga, gdzie bohaterowie wiedzieli o świecie w jakim się znajdują, łącznie z głównym bohaterem, a przedłużeniem naszego grywalnego bohatera była Sera, dziewczyna która zadaje podstawowe pytania w imieniu gracza).
Wyjątkowo nietrafione w tym kontekście jest mówić że
Fascynujący proces po którym zawsze mam wrażenie, że gram niepełnosprawnym.
, bo obcuje się ze skutkami tego designu w postaci także fabuły i sposobu jej prowadzenia między innymi, główny bohater mógłby zniknąć wtedy na pół gry, a i tak skutek decyzji takiego designu pozostanie znaczący. Ale tu już się czepiam, bo rozumiem że chodzi raczej o sytuację w jak Dragon Quest VIII, gdzie milczenie bohatera jest odbierane jako zgoda na przyjęcie trudnego i epickiego zadania. Takie sytuacje się zdarzają i są jak najbardziej nienaturalne (głównie mam tu na myśli właśnie Dragon Questa, bo tam motyw milczącego bohatera jest już dziwny i wybijający czasem), tu się mogę na pewno zgodzić.
Co do paska postępu podczas otwierania zamków- jego obecność jest podejrzewam prozaiczna, czyli ma budować napięcie w oczekiwaniu czy próba się powiedzie czy nie (tak jak mamy pasek postępu w identyfikacji przedmiotów w D3).