Ufff, w końcu skończyłem kampanię, teraz jeszcze tylko parę pierdół i będzie 100%. Muszę przyznać, że główny wątek jest w istocie znacznie ciekawszy od tego z GTA IV, zróżnicowanie misji jest ogromne, momentów, w których gra mnie irytowała jest mało, a do tego dochodzi koncepcja napadów z najczęściej dwoma wariantami podejścia do danego problemu. Z drugiej strony, gra nie ekscytowała mnie specjalnie, pomimo obecności efektownych
setpieces. Końcówka gry ponadto była mniej dramatyczna niż w poprzedniej odsłonie. W GTA IV końcowy wybór nie był oczywisty, myśląc, że wybiera się mniejsze zło (na podstawie przekonujących przesłanek) można się było rozczarować swoją decyzją i pomimo tego, że faktycznie było mniejsze i większe zło, to tak czy siak była to sytuacja typu:
damned if you do, damned if you don't. Tutaj końcowy wybór jest oczywisty jak 2+2=4, ale IMO wynika to w większości nie tyle z przywiązania do protagonistów, co z kreacji antagonistów.
Rockstar zrobił wszystko co mógł (niestety, zabrakło w tym polotu, nie pierwszy raz zresztą) żeby od pierwszej chwili gracz chciał Westonowi i Heinsowi włożyć lufę w psk i pociągnąć za spust, więc zakończenie kill'em all samo się nasuwa. Na plus mogę policzyć, to, że takie rozwiązanie nie pojawia się w połowie gry i gracz drapie się po głowie, po co trio protagonistów ciągnie tę farsę dalej zamiast wziąć się do roboty. Na minus zaliczam pokraczność i płytkość szwarccharakterów (najlepiej wypadają tutaj ci drugorzędni, czyli Stretch i szef Triady). W dodatku Dan Hauser znowu próbuje przemycić swoje złote myśli na temat społeczeństwa, polityki i gospodarki. Intencję popieram, ale niech sobie najpierw na temat spraw które porusz poczyta, bo żałość serce ściska. Wytykanie moralnego upadku współczesnego biznesu za pomocą schematu skopiowanego z "Producentów" Brooksa i poprzez odwołanie się do sentymentu jest naprawdę kiepskie.
Nie pasuje mi też to, że rodzina Michaela miała duży udział w fabule, ale środowisko Franklina już nie (pod koniec się jakby obudzono i Lamarowi poświęcono nieco więcej uwagi), a w przypadku "rodziny" Trevora wątek urywa się w połowie. Nie razi to jak małżeństwo Cole'a z L.A. Noire (które wiąże się z punktem zwrotnym w grze, a jest mu poświęcone parę sekund), ale chwalić nie ma czego pod tym względem (no chyba, ze syna Michaela).
GTA V, jak inne sandboxy Rockstara, imponuje światem gry i w tej odsłonie zróżnicowaniem misji, ale dla mnie grą roku nie jest jest.